Comment je travaille

Mon approche : rapide, pragmatique, centrée utilisateur. Je crois que les meilleurs produits naissent de vrais problèmes, pas de features lists.
Mon job : comprendre, prototyper vite, tester encore plus vite.

Ma philosophie produit

Après 15 ans à construire des produits - des aérateurs de vin aux outils analytics en passant par des apps sportives - j'ai compris une chose fondamentale : un bon produit résout un problème réel d'une manière qui semble évidente une fois qu'elle existe.

Je ne pars jamais d'une solution. Je pars d'un utilisateur frustré, d'un workflow cassé, d'une friction invisible. Ensuite seulement, je conçois la solution la plus simple qui fonctionne.

"Le meilleur code est celui qu'on n'a pas besoin d'écrire. Le meilleur produit est celui qui disparaît dans le workflow de l'utilisateur."

Mon process en 6 étapes

01

Définir le problème

Avant de prototyper quoi que ce soit, je passe du temps à comprendre qui est l'utilisateur et pourquoi son problème mérite d'être résolu. Je pose trois questions : Qui ? Quoi ? Pourquoi ?

💡 Exemple concret : application de saisie de statistiques pour le basket

Saisir les données statisques durant un match n'est jamais une partie de plaisir. Sur les applications disponible, c'est tout à fait possible de le faire. Mais en analysant des

Description
🛠️ Outils utilisés :
Interviews utilisateurs, observation terrain, Jobs-to-be-done framework, Obsidian pour les notes
02

Définir les métriques de succès

Avant de coder une seule ligne, je définis comment je vais mesurer le succès. Pas des vanity metrics (nombre d'utilisateurs), mais des indicateurs qui montrent que le problème est vraiment résolu.

💡 Exemple concret : Tournament

Pour Tournament, ma métrique clé était : "Temps moyen pour créer un tournoi complet" (cible : moins de 5 minutes). Pas "nombre de tournois créés". Ça m'a forcé à simplifier l'UX plutôt qu'à ajouter des features.

Description
🛠️ Outils utilisés :
Analyse qualitative(Observation utilisateurs), tests avec utilisateurs, analyse des applications concurrentes
03

Prototyper rapidement

Le prototype le plus simple et rapide qui permet de tester l'hypothèse. Souvent, c'est juste un wireframe cliquable ou même du papier. L'objectif : confronter l'idée à la réalité le plus vite possible.

💡 Exemple concret : SlashType

Pour SlashType, j'ai d'abord créé un simple fichier texte avec des raccourcis clavier. Pas d'extension Chrome, pas de UI sophistiquée - juste la mécanique de base pour valider que "taper /email" pour insérer un template avait du sens. Prototype en 2 heures, validation en 1 journée.

Description
🛠️ Outils utilisés :
Figma (wireframes rapides), Frame0 (prototypes interactifs), parfois juste du papier
04

Tester avec de vrais utilisateurs

Le prototype dans les mains d'utilisateurs réels le plus rapidement possible. J'observe sans intervenir : où ils bloquent, ce qu'ils comprennent intuitivement, ce qui les frustre. Les retours les plus précieux viennent du silence et des hésitations.

💡 Exemple concret : Calice

Pour l'aérateur de vin Calice, j'ai fait tester 15 prototypes imprimés 3D à des amateurs de vin. Le feedback critique : "C'est beau, mais je ne vois pas où verser le vin." Ça nous a fait retravailler tout l'ergonomie de l'embout. Sans ces tests, on aurait fabriqué 5000 unités inutilisables.

Description
🛠️ Outils utilisés :
Tests en personne, prise de notes structurée, salons avec vignerons
05

Itérer et améliorer

Prendre les retours, analyser les patterns, prioriser les changements. Je ne fais pas tous les ajustements demandés - je cherche les problèmes récurrents qui bloquent vraiment l'usage. Puis je recommence le cycle : prototype → test → itération.

💡 Exemple concret : Clipsbib

Après la réalisation d'une première version prototype utilisable, il était de confronter le produit aux utilisateurs. Le produit a été laissé à plusieurs personnes pendant un mois pour l'utiliser en autonomie. Les défauts et détails d'amélioration ont été remontés. Cela a permis d'amémiorer grandement le côté pratique du produit, et son côté compact.

🛠️ Outils utilisés :
ClickUp (suivi des itérations), analytics d'usage, feedback utilisateurs structuré
06

Lancer et développer

Une fois la solution validée et le problème vraiment résolu, on peut passer au développement produit complet. À ce stade, je connais mes utilisateurs, je sais ce qui marche, j'ai des métriques claires. Le développement devient une exécution, pas une exploration.

💡 Exemple concret : Tournament

Tournament a été développé en 2 semaines. Pourquoi si rapide ? grâce aux discussions préalables, aux recherches et itérations rapides avec des testeurs.

Description
🛠️ Outils utilisés :
Claude Code (développement assisté), Git/GitHub (versioning), tests utilisateurs continus

En synthèse, mon processus se résume à :

Problème → Métriques → Prototype → Test → Itération → Développement

Plus on avance rapidement dans cette boucle, plus le processus de développement de produit est efficace. L'objectif n'est pas d'être parfait du premier coup, mais d'apprendre vite et d'ajuster en continu.

Outils que j'utilise au quotidien :

Ce que j'évite à tout prix

Apprendre de ses erreurs, c'est bien. Apprendre des erreurs des autres, c'est mieux.

Développer sans valider avec des utilisateurs réels. Le syndrome "je sais ce qu'il leur faut" tue 90% des produits. J'ai appris ça avec Calice.
Tomber amoureux d'une solution avant de comprendre le problème. La techno cool ou le design sexy ne sauve pas un produit qui ne résout rien.
Confondre features et valeur. Ajouter 10 fonctionnalités ne rend pas un produit 10 fois meilleur. Souvent, ça le rend 10 fois plus complexe.
Ignorer les retours négatifs. Les utilisateurs qui se plaignent sont ceux qui se soucient encore de ton produit. Écoute-les.
Optimiser trop tôt. Un code parfait pour un produit que personne n'utilise, c'est du temps perdu. Ship, apprends, améliore.